Recherche
Méthodologie

La boîte à outils du Design management
Chapitre V : Gérer un projet design

Fiche 07 : Représenter le design

  • Retrouvez 9 fiches outils dans ce chapitre
  • Publié le 28 nov. 2017
©

La boîte à outils du Design management

9 chapitres / 52 fiches

  • Imprimer

traduire l'idée en concept


En résumé

Les outils de représentation du design sont les formes de langage permettant au designer d'exprimer une idée sous une forme tangible et intelligible. Le plus souvent graphiques ou volumiques, les outils peuvent être succincts ou élaborés ; leur choix dépend de la phase d'avancement et du degré de précision du projet. La représentation du design différencie cette fonction des autres fonctions de l'entreprise, car la maîtrise des outils de représentation est directement corrélée aux compétences professionnelles et au potentiel créatif du designer. Les outils de représentation du design permettent d'anticiper un résultat et facilitent la prise de décision.

Pourquoi l'utiliser ?

Objectif

Cet outil permet d'expliquer un principe technique, une solution, un concept de produit, de présenter ou cristalliser une orientation de style qui représente la marque ou encore d'explorer de nouvelles voies par le design et de tester des idées auprès des clients. La représentation sert aussi dans une démarche collaborative, pour recueillir des opinions de la part de l'équipe projet, leur donner envie, valoriser l'idée auprès des investisseurs potentiels. Enfin, cela permet de mettre en situation un concept dans son environnement futur.

Contexte

  • Dès le début du projet, pour explorer des idées de manière libre et ouverte.
  • Lors de la création de l'ensemble des options design qui seront revues et évaluées lors du choix final.
  • Tout au long du développement du produit, et notamment dans les phases de définition des détails.
  • Lors de présentations marketing pour extrapoler le résultat.

Comment l'utiliser ?

étapes

Il existe plusieurs manières de représenter le design :

  • Le dessin à main levée ou sketch, rough, prolonge une réflexion simple, intuitive et sensible. Il permet la recherche, l'itération et l'expression rapide d'une idée en mélangeant des techniques qui reposent toutes sur le geste manuel : crayon, feutre, tablette graphique.
  • Le modelage 3D, surfacique ou volumique, permet de définir un objet avec précision, en vue d'une décision ou d'un transfert vers une autre équipe. Sa compatibilité avec les logiciels des ingénieurs est essentielle à la qualité de transfert des données.
  • Le rendu réaliste permet de traiter les matières, couleurs et lumières, ainsi que de mettre en situation le concept. L'objectif est de s'approcher au mieux de la réalité et de valoriser le projet.
  • Le maquettage rapide utilise des matériaux simples pour construire dans un délai court une maquette physique représentant l'idée ou le concept.
  • Le maquettage de finition est une maquette réalisée à échelle réelle, réduite ou augmentée, et elle intègre les matières et les détails. Utilisée pour la décision, elle peut être présentée au client.
  • Le prototypage : Il est réalisé à l'échelle réelle et utilise des matériaux proches du produit final. Le prototype est fonctionnel ou semi-fonctionnel. Les imprimantes 3D peuvent maintenant réaliser des prototypes rapides. La qualité de ces réalisations rend ténue la frontière qui sépare le prototypage de la production industrielle.

Méthodologie et conseils

  • Il est important de fournir au designer les moyens de diversifier les formes de représentation.
Avantages
  • Les représentations prolongent le processus créatif car favorables au partage et à la collaboration.
  • Elles extrapolent le résultat final pour prendre des décisions au plus tôt dans le process.
Précautions à prendre
  • Le manager doit apprendre à se projeter dans un visuel qui représente une intention. L'évaluer pour ce qu'il est, savoir distinguer ce qu'il n'est pas. La dimension estimée d'un objet ne permet pas de juger un design de manière définitive.
  • Il faut définir à l'avance ce qu'on attend de la représentation design. Elle est créée dans un cadre précis, l'utiliser à d'autres fins peut être risqué.

Comment être plus efficace ?

Exemples de représentations design en management stratégique

Le design se porte sur le futur, il cherche à anticiper des pratiques, des usages, des techniques ou des styles. Au-delà des projets en développement dans l'entreprise, le designer utilise ses outils de représentation pour explorer, par la création, des concepts apportant une valeur spécifique. Ces concepts proviennent d'une démarche intuitive, ou, au contraire, d'une demande de l'organisation pour répondre à un questionnement marketing par exemple. Ils présentent un intérêt au niveau stratégique ou tactique. On distingue alors quatre catégories majeures de représentations :

  • Le " Brand Hero " : Le concept créé porte l'identité de la marque et représente ses valeurs. Le concept doit être ici une icône, un porte-drapeau, un idéal, une vision futuriste. Ce brand hero est fédérateur pour les designers ainsi que pour les clients de la marque. Il est identitaire et incarne souvent une fierté d'appartenance à un groupe. Ce type de concept est souvent utilisé pour communiquer sur le futur de la marque.
  • Le " Design Shift " : Il représente une évolution du langage design de la marque, en vue de tester son potentiel auprès des clients. Le designer crée un concept en décalage avec les codes de style habituels de la marque, sur la base d'une étude préalable. L'idée est de faire évoluer le style. Les consommateurs ou clients se prononcent sur ce qu'évoque pour eux ce changement en termes d'image et d'expression de valeurs.
  • Le " Techno Push " : Ici, il s'agit d'étudier l'application d'une technologie ou d'une fonctionnalité émergente sur un concept avancé. Cette technique permet d'apprendre sur la valeur de rupture d'une solution, et sur les transferts nécessaires à la réalisation du bond technologique. Il est fréquent qu'un concept de ce type génère des données sur les domaines d'application, utiles à la recherche ou à la maturation de la technologie. Ce type de concept peut être présenté sous la forme d'un prototype fonctionnel. Les évolutions peuvent également venir en complément d'un produit existant (comme les " mulets " dans l'industrie automobile).
  • Le " Market Preview " : C'est présenter un concept proche du produit qui sera lancé peu de temps après. L'objectif est d'anticiper sa valeur d'estime et recadrer par exemple les éléments de sa communication. On choisira avec soin les canaux de diffusion du concept et évaluera la perception par la cible. Il peut être intéressant de recueillir des données sur plusieurs marchés en parallèle pour anticiper un niveau de vente ou de succès dans telle ou telle région. Ici encore les secteurs du transport utilisent fréquemment cette démarche.
  • Le développement de ces concepts a un autre effet sur l'organisation : cela motive les designers en les laissant réfléchir à des problématiques utiles et sources de valorisation. Cet exercice leur permet également de pousser leur expertise technique au-delà de leur cadre traditionnel. Plus le designer apprendra de nouveaux outils et retirera des retours positifs, plus il sera motivé à poursuivre cet apprentissage.

    EXEMPLE de représentation du design

    la main comme outil de représentation

    La représentation d'une idée joue un rôle prépondérant dans sa création ; elle ne lui succède pas forcément. Le designer dessine non seulement pour rendre intelligible cette idée formée dans sa tête, mais aussi pour continuer à réfléchir. Les multiples carnets de croquis noircis de schémas de toutes sortes sont autant d'investigations, d'essais, de questionnements, d'erreurs ou d'idéaux assumés qui traduisent une intention, consciente ou pas.

    Ralph Caplan, auteur de " By design ", déclare : la main qui dessine est une main qui pense (traduction des auteurs de " A hand that draws is a hand that thinks "). Ce prolongement de la pensée par le geste est à lui seul un processus de création. Le design est une démarche anthropo-centrée, la place accordée à l'humain dans le processus de création est donc primordiale. à l'ère où les outils de représentation du design sont de plus en plus élaborés, les logiciels de modelage et systèmes d'impressions 3D matérialisent de façon magique les idées les plus complexes. Ces outils ont un point commun que l'organisation doit permettre de cultiver : ils reposent sur l'importance du geste et de l'intention artistique, que la technologie ne fait que compléter et accompagner.

    S'abonner
    au magazine
    Se connecter
    Retour haut de page