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La boîte à outils de l'Innovation
Chapitre V : Créativité
Fiche 08 : La matrice de découverte
- Retrouvez 12 fiches outils dans ce chapitre
- Publié le 30 nov. 2017
La boîte à outils de l'Innovation
10 chapitres / 67 fichesLe croisement de variables
En résumé
La matrice de découverte est un tableau à double entrée permettant le croisement de deux types d'informations (variables).
Les cases vides constituent autant de " fenêtres d'innovation " sur lesquelles la recherche d'idées nouvelles va s'orienter.
Les variables sont choisies en fonction du sujet à traiter. Ce sont des caractéristiques d'univers différents à mettre en relation.
Pourquoi l'utiliser ?
Objectif
Solliciter l'imagination grâce à des rencontres forcées entre des univers différents au travers d'une grille pré-établie regroupant des paramètres de chaque univers.
Contexte
La matrice de découverte est un outil permettant :
- d'imaginer de nouvelles utilisations ou fonctionnalités pour un produit existant ou en cours de conception. Par exemple, le concept de plaque de cuisson/four intégré est issu d'une matrice de découverte autour des différents éléments d'une cuisine aménagée ;
- de trouver de nouvelles idées de produit, par exemple, le char à voile a été imaginé en croisant le monde de la voile et celui du cyclisme ;
- d'imaginer de nouveaux services : par exemple, c'est en croisant le monde du supermarché et celui de l'hôtellerie que le groupe Accor a créé le concept de l'hôtel Formule 1, le client se sert lui-même, le service est minimum et les tarifs sont avantageux.
La matrice de découverte peut aussi susciter l'imagination pour résoudre un problème ou analyser une situation en détail en mettant en regard les éléments du problème avec les moyens disponibles.
Comment l'utiliser ?
Étapes
- Clarifier le sujet à traiter avec la matrice de découverte.
- Désigner un animateur pour noter les idées et réguler la production des idées.
- Identifier les types d'univers que vous souhaitez croiser et sélectionner les variables caractéristiques de chaque univers. Vous pouvez créer autant de matrice que de binômes d'univers possibles.
- Bâtir la matrice à double entrée sur une feuille de papier (utiliser une feuille de format A0 si vous pratiquez cet outil à plusieurs).
- Écrire les variables de chaque univers dans les différentes cases (une par case) ; en abscisse pour l'univers 1 et en ordonnée pour l'univers 2.
- Noter les idées que vous suggère la rencontre des variables des lignes et des colonnes dans les cases vides associées.
Méthodologie et conseils
L'ordre dans lequel on remplit les cases vides n'a pas d'importance. Certaines cases peuvent ne pas inspirer le groupe de créativité à un moment donné, dans ce cas y revenir éventuellement plus tard ou les laisser vides. Certaines cases au contraire peuvent générer plusieurs idées différentes. Il est important dans ce cas de noter toutes les idées sans brider le groupe de créativité. L'animateur remplit la matrice au fur et à mesure que les idées viennent même s'il faut revenir plusieurs fois sur la même case.
Avantages
- La matrice de découverte par son côté à la fois méthodique et ouvert est un stimulant efficace de la créativité.
- Elle convient bien aux environnements techniques en privilégiant une divergence en douceur.
Précautions à prendre
- Trier les idées une fois la matrice remplie.
- Approfondir les idées émises dans les cases de la matrice dans un deuxième temps.
Comment être plus efficace
Cas d'un sujet complexe
Si le sujet à traiter est complexe, dans un premier temps faire l'inventaire de tous les univers possibles à croiser et tester quelques essais de croisement pour voir l'efficacité des choix. Dans un deuxième temps, sélectionner les matrices possibles. Enfin, réaliser plusieurs matrices en parallèle (réaliser des sous-groupes dans votre groupe de créativité) pour accroître le nombre d'idées dans un temps réduit.
Les types de croisement
Il est possible de réaliser plusieurs matrices de découverte sur un même sujet en explorant plusieurs variables différentes.
Les types d'univers dépendent du problème à traiter avec la matrice. Les couples les plus fréquemment utilisés sont les suivants :
- caractéristiques d'un produit/attentes d'un marché : cette matrice met en évidence des améliorations possibles sur un produit voire de nouveaux concepts pour répondre à un besoin marché. Par exemple sur une valise, comment contribuer à la légèreté sur l'habillage intérieur, sur l'habillage extérieur, sur la poignée, etc. ;
- composants d'un système/composants de ce système : cette matrice permet de trouver de nouvelles applications et de combiner des fonctionnalités à partir de plusieurs composants. Par exemple, le four intégré avec plaque de cuisson sur le dessus ;
- composant d'un système/composants de son environnement : cette matrice permet d'intégrer un produit dans un environnement et d'imaginer de nouvelles utilisations d'un produit. Par exemple l'écran intégré dans le siège passager qui permet aux enfants de regarder un film en voiture ;
- univers d'un produit/un autre univers : cette matrice révèle généralement de nouveaux concepts. Par exemple, l'univers du jeu et celui de la cartographie a donné naissance aux mappemondes interactives parlantes pour initier les enfants à la géographie de notre planète ;
- fonctionnalités produit/technologie : cette matrice est utile pour analyser l'utilisation potentielle de différents moyens techniques sur un produit. Dans ce cas on fait figurer dans les cases vides de la matrice la disponibilité de l'idée sur un marché ou encore sa faisabilité technique. Par exemple, pour un moyen d'assemblage, en abscisse figure les types d'assemblage : métal/plastique, plastique/plastique, métal/métal... et en ordonnée, les technologies possibles : soudage, collage, vissage, agrafage... Dans chaque case vide, préciser si la situation est connue/inconnue/impossible.
Pendant les séances de créativité, la matrice de découverte est un moyen de générer à la fois de la divergence en croisant des univers variés et de la convergence en imaginant des idées en cascade à partir des croisements.
S'autoriser à changer le choix des variables si l'inspiration est limitée.
EXEMPLE de la Conception d'une nouvelle valise