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Le New York Times offre une expérience de réalité virtuelle à ses lecteurs

Le New York Times et Google se sont associés pour proposer aux lecteurs du journal une expérience unique : découvrir une série de quatre reportages en réalité virtuelle. Une première pour le groupe.

Publié par Sihem Fekih le | Mis à jour le
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Le New York Times offre une expérience de réalité virtuelle à ses lecteurs

Le quotidien américain The New York Times et Google viennent d'offrir une nouvelle expérience client à ses abonnés en leur proposant de découvrir les premières vidéos de réalité virtuelle réalisée par le Times et consultables sur sa nouvelle application NYT VR.

Les abonnés ont donc reçu avec l'édition du week-end une étrange boîte en carton équipée de deux verres fabriquée pour l'occasion par Google. Ce gadget, appelé CardBoard, permet aux utilisateurs de visionner en 3D et à partir de l'application NYT VR quatre reportages de guerre issus du New York Times Magazine. L'objectif est alors de donner aux lecteurs une dimension plus fidèle à l'environnement dans lequel évoluent les victimes de conflits : Oleg, un Ukrainien de 11 ans, dont le village a été détruit après les affrontements entre l'armée Russe et Ukrainienne, Shuol (5 ans) qui se retrouve avec ses parents dans la région des marais infestés de crocodiles dans le Sud Soudan, et Hana, 12 ans, qui vit dans un camp de réfugiés syriens au Liban.

L'application NYT VR, disponible sur l'Apple Store et Android Play, a été développée après plusieurs mois de travaux entre le Times et le studio IM 360, d'après les informations de Newsweek. Une phase de test auprès d'un échantillon d'abonnés a même été nécessaire pour garantir la facilité d'utilisation du casque de réalité virtuelle et la consultation des vidéos depuis l'application.

Mais il ne s'agit pas d'une première dans l'industrie des médias puisque le Wall Street Journal, ABC et le site VICE ont tous tenté de proposer l'expérience auprès de leur audience, sans succès. Si le New York Times s'est paré contre un éventuel échec technologique, le développement de la vidéo en réalité virtuelle représente un coût trop important pour permettre d'industrialiser le processus.

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