Métavers : Retour sur 25 ans de mondes virtuels
Les métavers sont des univers digitaux où chacun peut vivre une seconde vie à travers un avatar qui fait vivre l'écosystème, notamment grâce aux NFTs et à la cryptomonnaie. Mais comment a évolué ce secteur ? GloryParis donne ses pistes...
Je m'abonne2000 : Habbo, le jeu qui a ouvert la voie
Habbo est un jeu vidéo, en réseau, devenu viral au début des années 2000. L'objectif ? Faire évoluer un avatar dans un monde virtuel, tout en échangeant en ligne, avec d'autres utilisateurs via un outil chat. L'utilisateur peut se déplacer dans des appartements, des salles de jeux, des lieux publics dans lesquels il est possible d'interagir avec d'autres utilisateurs.
L'avatar en question est personnalisable et évolutif, et peut construire sa vie dans cet univers parallèle pixélisé. C'est la société finlandaise Saluke Corporation qui est à l'origine de la création du jeu en 2000, jeu qui a été importé en France en 2004. Accessible pour les jeunes de plus de 13 ans, il a connu un fort succès dans les années 2000, et continuent d'exister avec une présence active de la marque sur les réseaux sociaux. Par ailleurs en 2021, Habbo se lance dans les NFTs en proposant la vente d'avatars Habbo, tous uniques, qu'il est possible d'acheter via la cryptomonnaie Ethereum.
2003 : Second Life, trop haut, trop tôt
Second Life est le premier projet d'ampleur ambitionnant de créer un monde en metavers. Créé par la société Linden Lab en 2003, Second Life est un jeu vidéo virtuel, dans lequel les utilisateurs évoluent, et créent leur propre monde. Bâtiments, parcelles de terrain, avatars, meubles, vêtements, c'est la création d'une « seconde vie » pour les utilisateurs. Dans le logiciel il est notamment possible pour l'utilisateur d'acheter des biens virtuels à l'aide de cryptomonnaie (NFT).
Le buzz médiatique du logiciel fera le tour de monde et intéressera les plus grands acteurs du monde économique et politique entre 2003 et 2007, grâce notamment aux différents acteurs commerciaux qui investissent pour être représentés dans cet univers virtuel. La crise de 2007 aura raison de cet élan et provoquera un déclin du jeu, causé par les investisseurs et les clients qui quittent le logiciel considéré comme trop complexe et trop redondant.
15 ans plus tard, le schéma ambitieux se reproduit avec un engouement toujours plus fort pour le métavers, à la fois des utilisateurs et de tous les acteurs commerciaux.
Un marché qui semble prêt
Alors que l'ultra dépendance à la technologie paraissait utopique il y a quelques années, elle devient de plus en plus généralisée. En effet, d'après une étude GECE menée en 2021, 39% des bébés ont une empreinte numérique avant même de voir le jour. De plus, 96% des enfants sont connectés aux écrans dès l'âge de 6 ans. Par ailleurs, d'après une étude d'Ithra en 2021, 41% des gens ont des symptômes de manque lorsqu'ils n'ont pas accès à leurs appareils digitaux. En moyenne, les français passent 5h37 par jour à surfer sur la toile, d'après une étude Hootsuite de 2021... De quoi se rendre compte de la dépendance technologique qui perdure aujourd'hui, et du recours de plus en plus systématique aux mondes virtuels.
Installer sa marque dans un métavers c'est déjà profiter d'une forte audience. La part des gamers toujours plus grande offre un formidable potentiel pour les marques dans un univers métavers. La population des gamers n'est plus une niche et le monde entier utilise quotidiennement des outils digitaux. La porte est ouverte aux alternatives digitales qui fleurissent à l'image des NFTs, de la cryptomonnaie et donc des métavers.
2018 : le Meta-cinéma
Avec le film « Ready Player One » notamment, sorti le 28 mars 2018, et adapté du roman de science fiction d'Ernest Cline, « Player One » sorti en 2013, Steven Spielberg nous projette dans sa vision du monde de 2045. Ce film met en scène un monde qui est en proie à de nombreuses crises : guerre, changement climatique, famine, pauvreté... La vraie vie s'est effacée derrière un univers en métavers : « l'Oasis », proposant une expérience de vie augmentée qui permet aux utilisateurs d'échapper aux réalités d'un monde en perdition, grâce à un casque de réalité virtuelle. Dans ce nouveau monde, la culture des mécanismes du logiciel est la seule chose qui ait de la valeur.
2045 semble être bien plus près que prévu...
2020 : le Meta-Marketing
Nouveau terrain digital à conquérir, les marques n'ont pas tardé à se lancer. Les jeux de rôle en réseaux ont accueilli plusieurs des campagnes les plus primées ces dernières années. Après le cas d'école du rappeur Travis Scott sur Fortnite, de grandes marques se sont emparées du sujet des métavers.
Avec The SandBox, le jeu vidéo sorti en 2010, les marques investissent de plus en plus le marché du métavers. Pas une semaine ne se passe sans qu'une marque n'annonce son arrivée sur The Sandbox. On vous explique la raison de cet engouement, et comment chaque secteur pourra exploiter ces nouveaux espaces virtuels. Adidas, AXA, Casino, Gucci... Tous les secteurs et toutes les marques font maintenant leur entrée dans les mondes virtuels pour promouvoir leur image et leurs produits.
L'île Carrefour
Carrefour a décidé de rentrer dans l'univers virtuel en créant son île sur Fortnite. Cette première opération dans un monde virtuel a permis au géant de toucher une cible jeune et connectée, réputée difficile d'accès. L'investissement de la marque dans le métavers continue puisque Carrefour a conclu un partenariat stratégique global avec le groupe Meta avec pour objectif d'explorer les opportunités que la réalité virtuelle pourrait créer, notamment pour la formation des employés et poursuivre son ambition de devenir une "Digital retail company".
On l'a dit, les marques investissent sur The Sandbox : c'est le cas de carrefour qui s'est également offert une parcelle dans ce métavers. L'annonce de cette acquisition a été confirmée par Alexandre Bompart, PDG du groupe. Innovation ou stratégie marketing ? Chacun son avis sur la question.
2021 : le luxe digital par Burberry
Quand on dit que toutes les marques et tous les secteurs se lancent sur le chemin du métavers... Burberry a été la première marque de luxe à ouvrir son social retail store en collaboration avec le géant Wechat en Chine. La marque britannique continue son chemin vers les metavers en vendant son propre NFT dans le jeu Blankos Block Party.
Du gaming au luxe et à l'art... Le secteur luxe, où l'on observe une explosion du marché de la seconde main, les NFTs vont certainement jouer à moyen terme un rôle de premier plan dans la traçabilité. Ils prendront le rôle d'un tiers de confiance infalsifiable, facilitant à la fois SAV, le suivi et les échanges de ces produits, tout en générant des revenus pour les marques émettrices. Dans ce cas précis, le NFT aura un lien avec un objet physique. Mais il pourra tout aussi bien avoir une existence 100 % numérique comme le sac numérique Gucci sur Roblox.
Nouvelle dimension pour le marketing et le métavers : le moment M
Coup de tonnerre dans le monde digital, Mark Zuckerberg annonce un nouveau nom pour le groupe Facebook qui devient Meta. Ce nouveau nom est le signe le plus fort du bouleversement social que nous nous apprêtons à vivre. Pour les plus grandes puissances de la planète, l'avenir se trouve dans une société parallèle avec ses propres règles et investissements. Pour sa première année, la société de Mark Zuckerberg prévoit d'investir 10 milliards d'euros pour lancer son offre métavers.
Par ailleurs, le groupe poursuit sa progression en prévoyant d'investir le marché des NFTs, et en poursuivant ses recherches sur l'intelligence artificielle, malgré l'abandon de son projet de créer sa propre monnaie numérique, qui avait été lancé en 2019 et qui devait voir le jour en 2021.
A lire aussi : Les 5 étapes pour réussir son opération NFT
Fin du diaporama
Sur le même sujet :
Sur le même thème
Voir tous les articles IA