Recherche

DossierGamification, social games, advergames : comment communiquer par le jeu ?

Qu'est-ce que la gamification ? Que représente ce marché ? Quels en sont les objectifs, les mécaniques, les atouts et les limites ? Comment réussir une campagne de gamification ? Avec quel budget et pour quel ROI ?

Publié par le
Lecture
16 min
  • Imprimer
Gamification, social games, advergames : comment communiquer par le jeu ?

1 Qu'est-ce que la gamification ?

"Un jeu est une activité de résolution de problèmes, approchée avec une aptitude joyeuse." Jesse Shell, designer de jeux vidéo américain.

2 Définition de la gamification

Selon Gabe Zichermann, expert américain en gamification de l'agence Dopamine et du site Gamification, " la gamification est une technique marketing qui exploite les mécaniques et les processus cognitifs du jeu pour engager les utilisateurs ".

La technique consiste à " emprunter " à l'univers des jeux vidéo toutes les idées qui fonctionnent et qui peuvent s'adapter aux stratégies marketing. La gamification vise ainsi à utiliser le jeu pour pousser les consommateurs à faire des choses qu'ils n'auraient pas faites de leur propre initiative.

3 Evolution du marché de la gamification des Etats-Unis à l'Europe

Le marché a pris une telle ampleur aux Etats-Unis que Gabe Zichermann a créé un colloque dédié : le Gsummit à San Francisco les 16 et 18 avril 2013 - la première édition a eu lieu à New York en 2012. Ce salon réunit les meilleurs experts de l'industrie de la gamification qui se sont fédérés afin de normaliser et standardiser cette technique de jeu.

Surfant sur l'engouement américain, l'Europe se met à l'heure de la gamification et la technique se propage en France également. La gamification explose. Quelques acteurs du marché se sont associés pour créer le 1er janvier 2013 la Gamfed, International Gamification Confederation, dont l'objectif est de développer l'utilisation du jeu dans le domaine de la communication, en instituant des normes et réglementant certains aspects juridiques. La Gamfed compte aujourd'hui, et après seulement trois mois d'existence, 40 membres répartis sur 12 pays (Hollande, Belgique, France, Italie, Espagne, mais aussi Inde, Bangladesh...).

<="" src="http://fr.slideshare.net/slideshow/embed_code/16278821" marginwidth="0" marginheight="0" allowfullscreen="" webkitallowfullscreen="" mozallowfullscreen=""></p><p<b><a target="_blank" title="Gamfedemarketing" href="http://fr.slideshare.net/nicolasbabin/gamfedemarketing">Gamfedemarketing</a></b> from <b><a target="_blank" href="http://fr.slideshare.net/nicolasbabin">Nicolas Babin</a></b></p><p>&nbsp;</p>

La gamification est une technique marketing qui a le vent en poupe : venue des Etats-Unis, le phénomène arrive en force sur le marché français. Mais qu'entend-t-on par gamification ? Quelle définition se cache derrière cet anglicisme et que peut-on attendre de cette nouvelle stratégie ?

Jeu et gamification : le marché en quelques chiffres

Selon le Cabinet M2 Research, le marché de la gamification représente aujourd'hui 242 millions de dollars dans le monde, avec une prévision de 2,8 milliards de dollars en 2016.

Les plus grosses sociétés de gamification ont connu une croissance de 197% en 2012 - contre 155% en 2011.

En 2014, plus de 70% des entreprises qui dominent le marché mondial (Global 2000) auront au moins une application de gamification (Source Gartner).

19% des budgets marketing aux Etats-Unis sont dédiés à la communication digitale.

Le marché de la publicité

  • Les consommateurs français sont exposés, au maximum, à 2000 spots de publicité chaque jour.
  • 83% d'entre eux se déclarent gênés par la publicité lors de leur navigation sur Internet. Un tiers des Français se dit publiphobe.
  • Les chaînes de télévision diffusent plus 9 minutes de spots publicitaires par heure.
  • Ces spots, souvent imposés, durent en moyenne 30 secondes.

Le marché du jeu

  • Avec 2,7 milliards d'euros, le marché du jeu vidéo domine en France, devant la musique enregistrée (817 millions d'euros) et le cinéma en salle (1,3 milliard d'euros). (Source : Chiffres France - SNJV, 2011).
  • Le jeu est l'application numéro un sur les tablettes et les mobiles. (Source : Admob)
  • En 2010, la France comptait plus de 25 millions de joueurs : plus de 60% de la population, âgée de 8 ans et plus, joue aux jeux vidéo.

Depuis quelques années aux Etats-Unis et plus récemment en France, de façon exponentielle, le jeu a envahi nos univers de consommation. Le jeu est partout, et prétexte à tous, notamment à pousser à l'achat.

Fonctionnement et mécaniques de la gamification

Secteurs d'application de

Sur le même thème

Voir tous les articles Marques
Marketing Day : Le Podcast
sponsorisé
Sens & stratégie de marque : qui pour succéder à Rache…

Livres Blancs

Voir tous les livres blancs

Vos prochains événements

Voir tous les événements

Voir tous les événements

S'abonner
au magazine
Se connecter
Retour haut de page