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6 usages de réalité virtuelle pour booster votre marketing

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Pour fidéliser, séduire, intriguer, la réalité virtuelle et la réalité augmentée trouvent leur place dans les stratégies marketing. De Club Med à Xerox en passant par Tesco, découvrez comment les marques utilisent ces technologies.

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Réalité virtuelle vs. Réalité augmentée : quelle différence ?

La réalité virtuelle : l'immersion totale
Le terme de réalité virtuelle désigne les procédés destinés à immerger l'individu dans un univers artificiel, inspiré ou pas de la réalité. Les simulateurs de conduite, ou encore les casques Oculus Rift en font partie.

La réalité augmentée : l'assistant numérique
La réalité augmentée se base sur la réalité physique, agrémentée d'information diffusées numériquement. Dans certaines voitures, les pares-brises affichent ainsi sous la forme d'hologramme des indications sur la circulation.

Ces deux technologies offrent aujourd'hui des possibilités qui dépassent le cadre du divertissement. Pour les entreprises, elles peuvent servir à :
- mieux comprendre les aspirations du client,
- réinventer les points de vente,
- proposer une expérience nouvelle,
- créer de l'engagement,
- lever des freins à l'achat.

Retrouvez chacune de ces opportunités en détail dans ce diaporama.

Réalité virtuelle vs Réalité augmentée : l'embarras du choix

Oasis (la célèbre boisson au goût fruité) a déjà eu recours à la réalité augmentée dans les points de vente. Le temps d'une chanson, les Petits Fruits (égéries virtuelles de la marque) font danser les consommateurs. La marque Tetra Pak a confié à l'agence Peoleo la création d'une expérience de réalité augmentée sur les briques de jus de fruits bio Pressade et J'aime le Lait d'Ici. Via une application mobile dédiée (disponible sous Android ou iOS), l'utilisateur filme la brique et découvre les personnages " Tetra Pak Cartoons " qui prennent vie grâce aux technologies en réalité augmentée.

Pour aller plus loin :
[Saga] Agence PéoLéo : un "collaboratif publicitaire" au service des marques
[Cas marketing] Tetra Pak : le packaging écologique


Réalité virtuelle vs Réalité Augmentée : un marché prometteur

Selon une estimation du cabinet Digi Capital publiée au printemps 2015, le marché mondial devrait atteindre 150 milliards de dollars en 2020. Mais c'est la réalité augmentée qui avec une prévision de 120 milliards de dollars tient le haut du pavé. La réalité virtuelle représenterait donc 30 milliards de dollars ! Facebook a acquis Oculus Rift (fabricant de casque de réalité virtuelle pour 2 milliards de dollars), Google s'est offert Magic Leap (spécialiste de la réalité augmentée pour plus de 500 millions de dollars) et Microsoft planche toujours sur le casque de réalité augmenté Hololens (photo). L'offre se structure !

Usage n°2 : Comprendre les aspirations du client

L'une des enseignes phares de la grande distribution britannique, Tesco, a collaboré avec l'agence Figure Digital pour concevoir un supermarché virtuel que les clients habituels pouvaient visiter à l'aide d'un casque Oculus Rift. Au-delà du caractère événementiel de l'opération, Tesco souhaitait comprendre et analyser les réactions des consommateurs par rapport à l'agencement des rayons, aux signalétiques, etc.

Usage n°3 : Réinventer les points de vente

Le PICOM, Pôle de compétitivité des Industries et du Commerce, basé à Lille, a travaillé avec Immersion, pour concevoir le Shopping Innovation Lab. " Nous avons déployé un dispositif de réalité qui permet de simuler des agencements virtuels de points de vente à échelle réelle, ils peuvent ainsi être testés avant leur mise en oeuvre, en immersion ", précise Laëtitia Richez en charge du marketing et de la communication pour Immersion, une agence qui développe des solutions de réalité virtuelle.

Photo : A l'occasion de l'inauguration du PICOM, Louis Schweitzer, Commissaire Général à l'Investissement, a pu s'essayer à la réalité virtuelle.

Usage n°4 : Offrir une expérience nouvelle

" La réalité virtuelle a, plus que jamais un effet magique sur le grand public, explique William Eldin, CEO de Horam VR, qui s'est spécialisée dans la réalité virtuelle et la vidéo à 360°. Mais il faut qu'au-delà du buzz et de l'effet Waouh, l'utilisateur y trouve un bénéfice qui contribuera à marquer son esprit ". Ainsi, le New York Times s'est-il associé à Google pour proposer à ses abonnés une série de quatre reportage à découvrir en réalité virtuelle, à l'aide du Google Cardboard (photo). Ce simple dispositif en carton accueille un smartphone et affiche le contenu via l'application NYT VR. Au total, le NEW York Times a envoyé un million de cardboard à ses abonnés....

Usage n°5 : Créer de l'engagement 1/2

La marque Coyote autrefois connue pour ses avertisseurs de radar, ambitionnant désormais de devenir le leader européen des services connectés à destination des conducteurs, a déployé une boutique éphémère. Les visiteurs pouvaient chausser un casque de réalité virtuelle et visionner le film Coyote 360. Embarqué dans une voiture, l'utilisateur prend la route à la place du passager. Un hologramme apparait au début du film pour guider l'utilisateur et le familiariser au fonctionnement de la réalité virtuelle. Le client peut ensuite revivre cette expérience avec un Cardboard personnalisé* dans son canapé !

* Un cardboard est simple dispositif en carton qui peut accueillir une smartphone. Placé devant les yeux de son utilisateur, il remplace les lunettes de réalité virtuelle pour un coût imbattable.

Usage n°5 : Créer de l'engagement 2/2

Le concept store " Edith ", à Bordeaux, a déployé du 4 décembre et au 2 janvier, une solution éphémère, développée par Immersion. Le magasin a été équipé d'un écran tactile, d'une vitrine composée de signalétiques intelligentes NFC et QR Code afin que les visiteurs puissent à l'aide de leur smartphone, vivre une expérience interactive avec la marque, et les réseaux sociaux. Grâce à la solution Shariiing by Immersion, les consommateurs peuvent prendre un selfie pour immortaliser leurs achats de noëls qui s'affichera automatiquement dans le diaporama visible sur l'écran tactile.

" Cette plateforme a été conçue à l'origine pour le monde industriel. Sa robustesse est éprouvée, Shariiing s'adapte parfaitement aux contraintes du retail et offre aux magasins physiques la possibilité de tirer le meilleur parti des solutions digitales " précise Laëtitia Richez, en charge du marketing et de la communication pour Immersion. " Nous travaillons au développement de solutions éphémères pour que toutes les enseignes puissent y avoir recours, explique Laetitia Richez. L'offre de location pour ce type de système est proposée à partir de 290€ HT par jour sur un mois alors que nous sommes à moins de 15 000€ HT pour l'achat ".

Usage n°6 : Lever les freins à l'achat 1/2

Essayage virtuel de lunettes ou de prêt-à-porter, la réalité virtuelle ou la réalité augmentée, sont déjà utilisées dans certains secteurs d'activité. Simuler la présence d'un canapé dans la pièce du consommateur, lui donner un aperçu d'un nouvel agencement de salle de bain ou de d'une cuisine aménagée, contribue à lever les freins à l'achat ! Le Réseau Cuisine Raison par exemple permet à ses clients, en avant-première, d'être totalement immergés dans une maison et de visualiser une cuisine en réalité virtuelle grâce à l'Oculus Rift.

Crédit photo : Copyright Cuisine-Raison

© anaelb.com

Usage n°6 : Lever les freins à l'achat 2/2

Encourager l'échange avec les visiteurs, prendre le temps de les immerger dans une offre, c'est la promesse du showroom tel qu'imaginé par Immersion pour Xerox. Ce showroom est pourvu de solutions innovantes et collaboratives comprenant des murs d'images, des murs, tables ou écrans tactiles, ainsi que la plateforme collaborative Shariiing.


Comment mener un projet de réalité virtuelle ?

Contre toute attente, un projet de réalité virtuelle reste relativement abordable. " A partir de 5 à 10000 €, il est possible de concevoir un projet, indique William Eldin, mais tout l'enjeu réside d'une part dans la définition d'un cahier des charges précis, motivé par des objectifs clairement établis ". Pour les cas, les plus simples, en 2 et 4 semaines de développements sont nécessaires. Restera à organiser l'événement en lui-même, avec toutes les contingences liées en général à l'engouement du public pour la réalité virtuelle.

Usage n°1 : sublimer son offre

En partenariat avec TF1 et Digital immersion, Club Med a réalisé une série de quatre films spécifiquement conçus pour les casques de réalité virtuelle et comme le Samsung Gear VR ou l'Oculus rift de Google. Chacun de ces films présente une destination de voyage proposée par Club Med. L'expérience immersive donne un aperçu de ce à quoi peut ressembler ses prochaines vacances.

De son côté, Bonial, leader de la digitalisation des catalogues, travaille actuellement sur une déclinaison de son application e-commerce en réalité virtuelle :


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