Testez vos connaissances marketing…Cap ou pas cap ?
1. AI
ARTIFICIAL INTELLIGENCE
Techniques visant à permettre aux machines d'imiter une forme d'intelligence réelle.
2. AIDA
ATTENTION, INTEREST, DESIRE, ACTION
Modèle publicitaire reprenant les différentes phases que doit susciter un message publicitaire pour favoriser son efficacité auprès d’une audience:
– attirer l’Attention
– susciter l’Intérêt
– provoquer le Désir
– inciter à l’Action
3. CLV
CUSTOMER LIFETIME VALUE
Somme des profits générés par une entreprise tout au long de sa relation avec un client.
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4. CRM
CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT
Dispositifs ayant pour but d’optimiser la qualité de la relation client, de fidéliser et de maximiser le chiffre d’affaires ou la marge par client.
5. CTA
CALL TO ACTION
Formule qui incite le destinataire de la campagne de marketing direct à entreprendre rapidement une action recherchée par l’annonceur (cliquer sur un bouton, faire un don, remplir un formulaire, etc.).
6. CX
CUSTOMER EXPERIENCE
Etudes de la relation client.
7. DMP
DATA MANAGEMENT PLATFORM
Plateforme permettant de récupérer, centraliser, gérer et utiliser les données relatives aux prospects et clients.
8. HIPPO
HIGHEST PAID PERSON’S OPINION
Intervention du manager dans un projet au dernier moment. Il donne son avis sur ce qu'il faut inclure pour que le projet soit un succès.
9. LTV
LIFETIME VALUE
Somme des profits attendus sur la durée de vie d’un client.
10. SMM
SOCIAL MEDIA MARKETING
Ensemble des actions permettant d’optimiser la diffusion de contenus et la création d’audience par les réseaux sociaux.
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11. SMO
SOCIAL MEDIA OPTIMISATION
Techniques destinées à développer la visibilité, l’image et l’offre d’un site web ou d’une marque sur les réseaux ou médias sociaux.
12. UCD
USER-CENTRIC DESIGN
Méthodologie visant à mieux cerner l’utilisateur et son interaction avec les objets du quotidien
13. UV
UNIQUE VISITOR
Personne ayant visité un site Web (ou un réseau) au moins une fois sur une période donnée, généralement un cycle de 30 jours. Les visiteurs uniques sont calculés à l’aide de l’adresse IP ou bien des cookies.
14. UX
USER EXPERIENCE
Expérience globale ressentie par l’utilisateur lors de l’utilisation d’une interface, d’un appareil digital ou plus largement en interaction avec tout dispositif ou service. L’UX est à différencier de l’ergonomie et de l’utilisabilité.
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15. VM
VIRAL MARKETING
Les destinataires d’une offre (commerciale ou marketing) vont en assurer la promotion la recommandant à des proches ou collègues.