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Ados et jeux vidéo: concurrence d'Internet et des activités sociales

Quelle place et quels usages pour les jeux vidéo dans les loisirs des adolescents: les résultats d'une étude TNS Sofres.

Publié par Catherine Heurtebise le
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Quelle place et quels usages pour les jeux vidéo? TNS Sofres a interrogé les adolescents pour Action Innocence et l'UNAF*. Les jeux vidéo constituent toujours un loisir apprécié des adolescents, mais ils ne prennent pas le dessus sur leurs activités sociales et numériques: passer du temps avec ses amis, de même que sur Internet et en famille restent les trois activités auxquelles les adolescents consacrent le plus de temps.

L’ordinateur est le support privilégié pour jouer aux jeux vidéo, devant la console de salon, la console portable et bien plus encore, devant le téléphone portable. Les jeux vidéo en ligne sont très prisés des adolescents: 68% d’entre eux y ont déjà joué, dont 22% souvent. Hormis le coût représenté par l’investissement de départ nécessaire pour jouer (achat de l’équipement et des jeux), peu d’adolescents dépensent de l’argent pour jouer en ligne. Si tous les adolescents jouent aux jeux vidéo, ils déclarent jouer plutôt le week-end que la semaine, plutôt après avoir fait leurs devoirs qu’avant… et ne jouent pas trop longtemps: moins d’une heure par jour pour la moitié d’entre eux. Au total, seuls 22% d’adolescents sont des “gros joueurs”. Il s’agit surtout de garçons et de collégiens, issus de foyers plutôt modestes.

Dans près d’un foyer sur deux, les parents gardent un œil sur l’activité de leurs enfants. Le jeu vidéo fait partie de la vie familiale, il structure non seulement le temps passé en famille, mais également les discussions… et les disputes. C’est avant tout le partage de l’équipement qui pose problème, devant les disputes liées à l’organisation de l’emploi du temps: temps passé à jouer au détriment d’autres activités et de la vie familiale. 24% ont dû renoncer à l’achat d’un jeu à cause du refus de leurs parents: les motifs du refus sont avant tout liés au prix du jeu (alibi ou réelle motivation?), mais là encore, beaucoup moins à leur contenu. Les règles, quand elles sont fixées par les parents, portent avant tout sur le temps de jeu et les moments du jeu, et beaucoup moins sur les contenus. Le logiciel de contrôle parental reste très peu installé (dans moins d’un foyer sur 3 sur l’ordinateur, un foyer sur 8 sur la console, et un foyer sur 10 sur le téléphone portable): des proportions toutefois plus élevées que ce qui avait été relevé l’année dernière à propos du téléphone portable.

52% des adolescents ont déjà joué à des jeux déconseillés pour leur âge, malgré une bonne visibilité du système PEGI, des conseils qui sont visibles, connus, mais qui restent peu suivis. Trois mois après l’ouverture à la concurrence, deux tiers des adolescents savent que les jeux d’argent et de hasard en ligne sont interdits aux mineurs, mais 8% d’entre eux ont déjà tenté d’y jouer...

 

* Enquête réalisée du 9 au 11 septembre 2010 par téléphone pour Action Innocence et l'Union nationale des associations familiales (UNAF) à domicile, auprès d’un échantillon national de 500 adolescents âgés de 12 à 17 ans.

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