Kinect : plus fort que le tactile
Analyse du comportement des clients en magasin, création d'événements, aide à la vente : difficile d'imaginer l'éventail des applications de la Kinect et leur impact sur le marketing du futur. En attendant, certaines entreprises françaises testent la technologie… avec bonheur.
Elle a déjà pris place dans votre salon ou dans la chambre du petit dernier. Elle vous a surpris avec ses commandes sans contact, lorsqu’il était question de lire un DVD ou d’interagir avec un personnage de jeu vidéo. La technologie Kinect, développée par Microsoft, d’abord associée à une console de jeu (la Xbox 360), n’a pas tardé à susciter la curiosité d’un certain nombre de marques et d’agences spécialisées, qui ont pressenti le potentiel de ce dispositif dématérialisant les interactions entre l’homme et la machine.
Entre le jeu vidéo et l’application marketing susceptible de tisser un lien plus fort entre le consommateur et la marque, le gouffre pourrait sembler énorme. Pourtant, certaines sociétés – comme Kinetyk – ont commencé, dès 2010, à détourner la technologie de sa vocation première : le jeu vidéo – pour en faire des outils marketing inédits. « Dès que j’ai compris que la Kinect permettait de supprimer la souris et les traditionnelles commandes pour piloter la machine, je me suis lancé dans le développement d’un système de reconnaissance gestuelle appliquée au marketing », explique Emmanuel Ruiz, directeur général de Kinetyk.
En effet, la Kinect permet de contrôler des applications sur PC, écran tactile ou autres interfaces simplement à l’aide de gestes. Cette technologie permet de détecter des présences humaines ainsi que le sens de circulation des personnes à portée de la caméra. Les bénéfices semblent évidents. La disparition de tout périphérique physique de commande (souris, bouton) permet à un type de population, habituellement assez réfractaire à l’utilisation des nouvelles technologies, de s’y essayer. « Nous constatons que les populations les plus réceptives étaient ce que nous appelons les jeunes seniors : ils affichent un réel intérêt pour ce dispositif, alors que d’ordinaire, ils utilisent peu nos bornes tactiles », explique Séverine Robette, responsable des formats d’agence chez LCL (cf. focus en fin d'article).
En termes de déploiement et de maintenance, la Kinect est également très intéressante. Son prix est tout à fait raisonnable (de l’ordre de 200 euros TTC), ce qui permet de concentrer les investissements sur le développement d’expériences gestuelles toujours plus avancées. Cet aspect n’a pas échappé au GIE Hubstart, chargé du projet de développement urbain du Grand Roissy, en périphérie parisienne, qui a mis au point l’Hubstart Live : une maquette en 3D de son projet qui utilise la technologie Kinect. « Nous voulions proposer une cartographie interactive que l’utilisateur puisse piloter par des commandes gestuelles, explique Célia Charlet, chargée de mission au sein du GIE Hubstart. C’est un outil réellement dynamique et novateur, qui va nous permettre d’assurer la promotion internationale du Grand Roissy, de ses acteurs et de ses projets ».
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En associant la Kinect et la réalité augmentée, l’expérience pour le consommateur est encore plus forte. Ce procédé permet notamment de réaliser des événements inédits. La marque Andros a ainsi demandé à Kinetyk de développer une application associant reconnaissance gestuelle, reconnaissance faciale et réalité augmentée pour animer un roadshow, organisé au mois de mai. « Dans le monde réel, la compote Andros est conditionnée dans une gourde, sur laquelle est dessinée une bouche. Une fois la compote avalée, les enfants peuvent retourner la gourde pour placer la bouche dessinée sur le paquet devant leur propre bouche, explique Emmanuel Ruiz. Lors du roadshow, les consommateurs devaient attraper puis avaler une compote virtuelle pour que la bouche du packaging vienne se placer directement, et virtuellement toujours, devant leur bouche. » Résultat de l’opération : les enfants ont immédiatement adhéré !
Aujourd’hui, il est difficile de se faire une idée du potentiel de la Kinect, car les applications se multiplient peu à peu. Avec sa Kinect, Microsoft a ainsi développé un système, nommé « Shopperception », qui permet d’observer le comportement des consommateurs face aux différents rayons dans les supermarchés. La Kinect analyse en direct l’interaction entre le consommateur et le produit. Les résultats enregistrés peuvent ensuite être décortiqués pour améliorer l’agencement du point de vente, par exemple. Ce système permet aussi de mesurer l’efficacité de la PLV des différentes marques présentées. Mais il est possible d’aller encore plus loin. Biométrie, reconnaissance faciale, détection des mains, mesures automatiques du corps : le champ d’investigation est vaste ! « Grâce à la Kinect, toute surface plane, sol, mur, vitrine, dalle vitrée, peut être rendue tactile », ajoute Emmanuel Ruiz. La vitrine devient alors un nouvel espace de communication et d’interaction avec le consommateur. Aussi étonnant que cela puisse paraître, le détecteur de mouvement de la Kinect est assez précis pour réaliser cette prouesse de tactilisation virtuelle et ce, à des coûts de développement tout à fait acceptables « Pour mettre au point une application spécifique, le ticket d’entrée se situe entre 15 et 20 000 euros, indique Emmanuel Ruiz. Mais le déploiement du dispositif est très bon marché ! »
De nouvelles innovations devraient rapidement voir le jour. Kinetyk travaille déjà sur des expériences encore plus fortes pour le consommateur, telles que l’« avatarisation ». Il pourra, alors, via la Kinect, contrôler des avatars 2D ou 3D qui reproduiront ses gestes en temps réel. Et ce n’est sans doute qu’un début…
Focus: Chez LCL, des bornes Kinect accueillent les clients
Dix agences LCL (groupe Crédit Agricole SA) proposent à leurs clients de découvrir les produits et services de la banque sur un grand écran placé dans leur zone d’accueil. Grâce à la reconnaissance des mouvements du client, rendue possible par la technologie Kinect, ces informations deviennent accessibles d’un simple geste de la main. Intérêt supplémentaire ? Cette borne "animée" permet de mesurer le niveau de satisfaction des clients, puisque des questions leur sont posées et qu’ils sélectionnent leurs réponses à l’aide de commandes gestuelles. « Nous visions une clientèle qui n’est pas toujours facile à capter par Internet ou par téléphone, et la Kinect a donné d’excellents résultats », indique Séverine Robette, responsable des formats d’agence chez LCL. De nouveaux développements sont en cours et verront le jour en 2013. « Nous faisons évoluer la borne Kinect… Par exemple, nous avons compris que l’amplitude de la gestuelle devait être limitée, pour ne pas mettre le client mal à l’aise.».
Chiffres-clés
700 000 : nombre de Kinect vendues en France entre novembre 2010 et mai 2012
19 millions : nombre de Kinect vendues dans le monde par Microsoft entre novembre 2010 et mai 2012. (Source GFK).
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