L'eSport, un marché de 5 millions de consommateurs en France
En plein essor, le secteur des compétitions de jeux vidéo (eSport) cherche à se structurer davantage et à rendre cette pratique encore plus visible en France.
Le premier baromètre France Esports réalisé par Médiamétrie et dévoilé le 26 septembre 2018, confirme la maturité du phénomène de "sport électronique" : la France compte 5,07 millions de consommateurs eSport, soit 12% des internautes ayant déjà regardé de l'esport sur Internet, à la télévision ou lors d'un évènement directement sur place. Ils seraient 2,02 millions à être joueurs réguliers et en compétition, entre les loisirs (1,15 million) et les " esportifs " amateurs (931 000). Les 35-49 ans représentent la tranche d'âge la plus importante avec 33% de ces amateurs, suivie des 25-34 ans avec 27% - les 15-24 ans ne représentant que 24%. 150 à 200 joueurs obtiennent des prestations rémunératrices.
L'association France Esports, crée le 28 avril 2016, se félicite de cette montée en puissance, mais sait que le chemin est encore long pour en faire une discipline à part entière : "Le phénomène de niche s'est transformé en deux ans en phénomène social. C'est une première avancée dans cette démocratisation", rappelle le président de France Esports Stéphan Euthine. Soutenu par le gouvernement, qui lui a délivré les premiers agréments en début d'année 2018, France Esports a gagné sa place au sein de l'administration française : "Les jeux vidéo font partie intégrante des pratiques culturelles des Français. Nous travaillons en étroite collaboration pour faire de l'eSport, une pratique sportive", relève Mounir Mahjoubi, secrétaire d'Etat auprès du Premier ministre, en charge du Numérique, invité de marque de ce premier baromètre.
- @mounir : "L'esport est une discipline de vie et sportive incluant une activité professionnelle" #BarometreFranceEsports pic.twitter.com/cEdFguynNr
- France Esports (@Fra_esports) 26 septembre 2018
Plusieurs chantiers à mener
Pour enrichir la structure de l'association et gravir les sommets de la notoriété, le eSport cherche donc s'enraciner au niveau local et à mettre l'accent sur la féminisation de la pratique : "Il y a un important travail à fournir sur la structure du format amateur dans les régions. Nous souhaitons attirer tous les publics, notamment le public féminin", relate Stéphan Euthine. Alors que le consommateur demeure principalement masculin (72%), France Esports réfléchit à des compétitions "exclusivement féminines", tout en donnant la priorité à court terme aux joueurs amateurs et au renforcement de l'activité physique des joueurs professionnels.
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