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Le Gamer n'est plus un vilain petit canard

Cible. Fini le temps où les fans de jeux vidéo étaient tous des asociaux scotchés à leur console. Car, aujourd'hui, tout le monde joue. Décryptage d'une cible et d'un marché qui ont changé de visage.

Publié par La rédaction le
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Halte aux stéréotypes ! L'archétype du gamer boutonneux à lunettes cloîtré dans sa chambre a vécu, qu'on se le dise ! Jouer aux jeux vidéo n'est plus le propre d'informaticiens avertis, ni de gamers purs et durs. A moins que nous ne soyons tous devenus des «nerds» ou des «geeks» sans nous en rendre compte... De fait, 33 % de la population française déclare jouer à des jeux vidéo, ce qui représente plus de 25 millions de joueurs actifs, selon une étude réalisée par TNS Nipo Technology et Gamesindustry.com. Evidemment, les pratiques divergent fortement selon les individus, certains ne jouant qu'une seule fois par an, d'autres plusieurs heures par jour. Il n'en demeure pas moins que ce chiffre est révélateur d'un état de fait : le jeu vidéo est bel et bien entré dans nos pratiques de divertissement. Pour le meilleur, comme pour le pire... Car s'il existe un secteur décrié, c'est bien celui-là. Apologie de la violence, phénomène d'addiction, désocialisation et même incitation au meurtre ou au suicide... Les jeux vidéo sont souvent critiqués à la Une des médias. A tort ou à raison ? Statuer sur le sujet est un véritable casse-tête, tant les avis divergent. «Les jeux vidéo sont victimes, comme le rock il y a 60 ans et le cinéma il y a plus de 100 ans, d'une certaine stigmatisation», avance Julien Villedieu, délégué général du Syndicat national du jeu vidéo (SNJV). Pourquoi ? «Parce qu'ils viennent bousculer des habitudes, percuter d'autres médias déjà bien installés, comme la télévision ou le cinéma, auxquels ils prennent du temps d'écran.»

Une enquête publiée en 2009 par le ministère de la Culture montre ainsi qu'en moyenne les Français passent plus de 10 heures par semaine devant les «nouveaux écrans» que sont l'ordinateur et la console de jeux (pour jouer ou regarder des vidéos), contre 21 heures devant la télévision. Et, selon l'ISFE (Interactive Software Fédération of Europe), jouer aux jeux vidéo est dorénavant classé dans les activités de loisirs les plus courantes. En effet, 40 % des Européens jouant à la console 6 à 14 heures par semaine. En comparaison, ils sont 47 % à regarder la télévision entre 6 et 14 heures par semaine, 46 % à surfer sur Internet et 46 % à passer du temps avec des amis ou de la famille. Force est donc de constater que le jeu vidéo talonne de près les autres activités de loisirs.

 

Les jeux vidéo, champions de l'entertainment

Selon le SNJV, le chiffre d'affaires du secteur en France avoisine les 3 milliards d'euros. «Si vous comparez avec le cinéma en salle et ses 2 milliards d'euros de recettes ou avec la musique et ses 500 millions d 'euros de chiffre d'affaires, c'est considérable», souligne Julien Villedieu. Discrètement mais sûrement, les jeux vidéo arrivent bel et bien en tête des ventes des produits de divertissement. « Ce sont des choses qu 'on oublie et qui bouleversent les hiérarchies classiques», ajoute Olivier Mauco, membre de l'Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH) et doctorant en sciences politiques à la Sorbonne. Le triomphe du film Avatar, de James Cameron, qui a enregistré, à fin janvier, un chiffre d'affaires de plus d'1,8 milliard de dollars, n'est pas passé inaperçu. En revanche, peu de personnes savent que la licence Call of Duty d'Activision a généré un chiffre d'affaires de 3 milliards de dollars depuis la sortie de son premier opus, en 2003 ! Et c'est loin d'être fini : son dernier volet, Call of Duty : Modem Warfare 2, s'est écoulé à 4,7 millions d'exemplaires en un seul jour aux Etats-Unis et en Angleterre. Quant aux Sims 3 d'Electronic Arts, ils se sont vendus à près d'un demi-million d'exemplaires dès leur semaine de lancement. Preuve, s'il en fallait, que le jeu vidéo fait dorénavant partie de nos loisirs préférés. «Le jeu vidéo fait son chemin, observe Olivier Mauco, mais on ne réalise pas que beaucoup de gens y jouent. » Devant l'ampleur du phénomène, les mentalités changent. Il suffit d'observer les sites internet des grands quotidiens nationaux : ils disposent tous aujourd'hui de leur blog dédié au jeu. Car le sujet intéresse de plus en plus de monde. L'époque où il était presque honteux d'avouer à ses collègues de bureau que l'on avait passé son dimanche accroché à un jeu vidéo est révolue. « On peut en parler, ça devient un sujet de discussion fédérateur alors qu'il y a encore deux ans, c'était complètement incongru», poursuit Olivier Mauco. «Auparavant, les jeux étaient plutôt l'apanage de spécialistes avertis», explique Mathieu Minel, directeur marketing de Nintendo France. Il fallait savoir manipuler les boutons d'une manette, décoder le langage informatique, comprendre l'anglais. «L'image de loisir technologique pouvait faire peur», estime-t-il. Il était également le symbole du divertissement solitaire et excluant. Aujourd'hui, la donne a changé, grâce à trois éléments déclencheurs : « le lancement de la PlayStation par Sony en 1995, celui des Sims par Electronic Arts en 2000 et l'arrivée de la Wii de Nintendo en 2006», analyse Philippe Sauze, vice-président d'Electronic Arts Europe du Sud.

 

Mathieu Minel (Nintendo)« C'est un loisir très neuf par rapport au cinéma et à la littérature»

Mathieu Minel (Nintendo)« C'est un loisir très neuf par rapport au cinéma et à la littérature»

 

Julien Villedieu (SNJV): « Les jeux vidéo sont victimes, comme le rock il y 60 ans, d'une certaine stigmation.»

Julien Villedieu (SNJV): « Les jeux vidéo sont victimes, comme le rock il y 60 ans, d'une certaine stigmation.»

 

Les Sims 3, vendu à près d'un demi-million d'exemplaires en une semaine, est le dernier opus de l'une des séries de jeux mythiques d'electronic Arts, au même titre que Need for Speed et Fifa.

Tous des joueurs ?

Ces innovations ont radicalement modifié la typologie des joueurs. D'une part, la proportion d'adultes a fortement augmenté : la moyenne d'âge globale est aujourd'hui comprise entre 28 et 31 ans. D'autre part, ce loisir, pendant longtemps très masculin, séduit aujourd'hui les deux sexes : en France, 45 % des joueurs sont des femmes. «L'arrivée de produits plus variés a permis à ceux qui ne se reconnaissaient pas avant dans le fait de devenir un elfe ou de conduire une voiture de course d 'entrer dans le monde du jeu vidéo à travers des offres plus proches du quotidien », explique Mathieu Minel. «Les Sims, le casual gaming (jeu court et simple pour joueurs occasionnels, NDLR) et la Wii ont attiré les femmes», poursuit Philippe Sauze les 20 % au Royaume-Uni ! La Wii a, de fait, révolutionné la manière de jouer, en ouvrant le jeu aux autres. «Des familles, et même des grands-parents, y jouent, constate Michael Stora, psychologue et psychanalyste spécialiste des jeux vidéo. C'est une nouvelle manière de se socialiser à l'intérieur de la cellule familiale. » L'image du joueur reclus devant son écran s'estompe alors peu à peu au profit de celle d'un groupe d'amis partageant un moment de convivialité et de divertissement. Néanmoins, les idées reçues ont la vie dure et nombre de parents regardent avec frayeur leur progéniture jouer sur des machines qu'ils ne maîtrisent pas eux-mêmes. «Le marché garde cette image bizarroïde à cause d 'événements tordus très médiatisés, remarque Sam Azzemou, chef de rubrique spécialiste des jeux vidéo au magazine Micro Actuel. Et, depuis l'épilepsie, on traîne cette vieille image de joueurs qui risquent leur santé mentale à chaque fois qu 'ils jouent ! La nouveauté catalyse les peurs des ignorants », ajoute-t-il. Dans son livre Place au jeu ! (Nathan, 2007), le docteur Patrice Huerre, psychiatre, conseille donc aux parents de se prêter au jeu : «Si l'usage de l'informatique est banalisé au foyer et que les parents ont pris le temps de jouer un peu avec les jeux vidéo de leurs enfants, tout à coup, la console vidéo ou les jeux en réseau ne sont plus perçus comme le Grand Satan.» Pour le psychiatre, ce n'est pas le jeu lui-même qui est fautif, mais la régulation de l'accès au jeu. «On reproche souvent à ces jeux de trop capter l'attention, écrit-il. On incrimine l'outil alors que c'est la relation à l'outil qui est en cause. Mais, après tout, l'ordinateur, la télévision ou la console peuvent rester éteints.» Du reste, Julien Villedieu estime que le temps estompera ces inquiétudes : «Si les joueurs restent souvent mal vus, c 'est une affaire de génération. Les générations qui suivent naîtront avec les jeux vidéo comme un média à part entière, au milieu de tous les autres divertissements, et le jeu vidéo rentrera dans les moeurs et les habitudes des Français. » Patrice Huerre partage cet avis. Il écrit ainsi que «les nouvelles générations de parents, qui auront grandi avec l'ordinateur et les jeux vidéo, pourront facilement transmettre à leurs enfants l'usage de la machine, ses limites, ses dangers et ses avantages». D'autant que les adultes s'adonnent de plus en plus aux jeux vidéo. Et que ces derniers sont extrêmement variés. Impossible donc de les mettre tous dans le même panier ! Des jeux en ligne fortement addictifs comme World of Warcraft, comptabilisant plus de 11 millions de joueurs, aux jeux sur consoles et PC (jeux de rôles, d'action, de stratégie, de sport, d'aventure...), en passant par les casual games ( Tetris ou Solitaire sont des historiques du genre) et les jeux sur Wii, les manières de jouer n'ont jamais été aussi diverses.

Patrice Huerre (psychiatre) : « On incrimine l'outil alors que c'est la relation à l'outil qui est en cause. »

Patrice Huerre (psychiatre) : « On incrimine l'outil alors que c'est la relation à l'outil qui est en cause. »

 

Les smartphones et les baladeurs numériques ont bouleversé la relation aux contenus multimédias. ils contribuent à créer de nouveaux types de jeux

Le smartphone, détonateur de nouveaux comportements

Selon le journaliste Sam Azzemou, les téléphones mobiles, et notamment les smartphones, ont radicalement changé la relation des individus au contenu multimédia et la façon de consommer du jeu. «C'est l'un des facteurs qui font qu'aujourd'hui, tout le monde joue. L'arrivée de ViPhone a contribué à créer de nouveaux styles et de nouvelles formes de jeux, pour des publics nouveaux», explique Olivier Mauco. Tout comme les jeux disponibles sur les réseaux sociaux, à l'instar de FarmVille sur Facebook, qui enregistre plus de 19 millions de «fans» ! Et qui dit offre large dit public large... Difficile alors de dresser le portrait-robot du joueur type. Aujourd'hui, la nouveauté réside dans le fait que «toutes les typologies de personnes jouent», résume Sam Azzemou. En effet, «il n'y a pas qu'une seule catégorie de jeux, mais de multiples catégories qui correspondent à des segmentations de joueurs déplus en plus variées. Ce qui fait que l'on a du mal à brosser un portrait unique», observe Julien Villedieu. Il ajoute : «Jouer aux jeux vidéo recouvre des formes et des pratiques extrêmement différentes. Cela va du passionné capable de jouer plusieurs heures par jour à des jeux en ligne multijoueurs, à la mère de famille qui, dans la salle d 'attente du pédiatre, joue à un casse-briques sur son smartphone. »

Selon une étude du ministère de la Culture, 6 % des Français déclarent jouer tous les jours ou presque, 12 % une ou plusieurs fois par semaine et 18 % moins souvent. Des différences existent également entre hommes et femmes. Aussi les hommes sont-ils plus enclins à jouer quotidiennement (9 %, contre 4 % pour les femmes). Et au niveau du type de jeux, 46 % des interviewés préfèrent jouer à des jeux de sport, 45 % à des jeux d'action ou de plateforme, 38 % à des jeux de rôle ou de stratégie et 11 % à des jeux éducatifs. Quant aux sites de casual gaming, ils ciblent particulièrement un public féminin, adepte de jeux simples et rapides. A l'instar de Zylom.com, dont les 2,5 millions de visiteurs uniques par mois en France sont à 70 % des femmes ! Toutes ces façons de jouer n'ont strictement rien en commun et montrent bien que la critique, si critique il y a, ne doit pas englober toutes les formes de jeux.

Sam Azzemou (Micro Actuel) : « Depuis l'épilepsie, on traîne cette vieille image de joueurs qui risquent leur santé mentale à chaque I fois qu'ils jouent. »

Sam Azzemou (Micro Actuel) : « Depuis l'épilepsie, on traîne cette vieille image de joueurs qui risquent leur santé mentale à chaque I fois qu'ils jouent. »

 

Certains se prêtent à rêver à des jeux de plus en plus immersifs, à l'instar du héros du film Avatar de James Cameron, qui parvient à vivre dans le corps de son... avatar.

Addicts, geeks et hardcore gamers

« Changer les perceptions, c 'est là une grande difficulté, note Philippe Sauze (Electronic Arts) . Systématiquement, le jeu est pris en otage par certains médias par le biais de la violence. Or, on essaie de sortir de ces jeux violents. Aujourd'hui, nous sommes plus dans une démarche où il s'agit de faire fonctionner son cerveau. » Ainsi, seulement 8 % des jeux vidéo rentrent dans la catégorie interdits aux moins de 18 ans.

De même, l'addiction ne touche qu'une minorité de personnes. «La grande majorité des joueurs n'ont pas ces problèmes, remarque Michael Stora. C'est souvent spécifique à certains types de jeunes. » Ayant reçu environ 200 personnes en consultation pendant six ans, ce psychologue a noté des points communs entre eux. Il avait ainsi le plus souvent affaire à des garçons de 15 à 25 ans « qui, en général, et sans vouloir entrer dans la caricature, étaient un peu des geeks», reconnaît-il. Michael Stora décrit des jeunes «doués de vrais talents, voire d'une précocité intellectuelle, animés d 'un sens aigu de la compétition et d 'une folle ambition. Et, se tyrannisant eux-mêmes dans leur ambition, dès qu'ils étaient confrontés à des échecs (souvent scolaires), ils ne le supportaient pas et rentraient dans les mondes des jeux vidéo en ligne, parfois de manière excessive. » Le psychologue explique que, sur ces 200 patients, près de 30 % faisaient des «crises d'adolescence virtuelles» : «Ils utilisaient les écrans comme un moyen de vivre cette crise avec tout le paradoxe dû au fait que l'on fait sa crise avec le matériel fourni par papa-maman, l'ordinateur, la connexion.» 65 % de ses patients étaient des joueurs excessifs, des «hardcore gamers», des passionnés de jeux vidéo qui auraient aimé travailler dans cet univers. Quant aux 5 % restants, communément appelés «no life», leur addiction aux jeux vidéo était à la hauteur de la dépression dans laquelle ils se trouvaient, «la dépendance étant une conduite antidépressive». La dépendance aux jeux vidéo cache donc des problèmes sousjacents. Comme l'explique Michael Stora, « la plupart de ces garçons ont de gros soucis dans leurs relations avec les filles. Touchés par une certaine phobie sociale, ils préfirent la communauté de leurs pairs plutôt que de prendre le risque de séduire. » Face à cette nouvelle forme de dépendance sans drogue, l'hôpital Marmottan a mis en place, l'année dernière, un groupe de recherche et de réflexion, baptisé «La Guilde», sorte de réseau clinique à l'écoute des joueurs et de leurs proches. Alors oui, dans une minorité de cas, le jeu vidéo peut prendre une tournure addictive, notamment dans les mondes virtuels en ligne à durée de vie infinie. Mais, pour tous les autres jeux, y a-t-il vraiment une différence avec l'addiction que l'on peut ressentir vis-à-vis d'une série télévisée ou d'un roman ? Rien n'est moins sûr. D'autant que s'il est possible de jouer à plusieurs, la lecture reste une activité purement solitaire.

Philippe Sauze (electronic Arts) : « Avant, les joueurs étaient des gamers purs et durs. »

Philippe Sauze (electronic Arts) : « Avant, les joueurs étaient des gamers purs et durs. »

 

Douglas Coupland part en plongée dans le monde des geeks dans son dernier livre jPod, paru aux éditions Au Diable Vauvert. Le magazine ChronicArt y consacre sa couverture du mois de février.

Un divertissement comme un autre

Aujourd'hui, «la plupart des jeux permettent d'avoir une interactivité avec une communauté, avec des amis, à l'instar du partage de scores, de personnages, de la création commune d'univers, de décors, d'environnement... », souligne Julien Villedieu. Et en termes d'attente, les jeux peuvent réunir toutes celles de l'utilisateur : de l'interactivité à l'échange en passant par les sensations. «Quand on a créé ce marché, c'était avec la volonté de réunir l'image, la musique, l'interaction et l'action», résume Philippe Sauze. Les réseaux sociaux n'ont rien inventé. Les jeux vidéo avaient, bien avant eux, introduit de l'échange entre membres d'une même communauté. D'ailleurs, c'est aussi ce qui plaît au joueur, ajoute Julien Villedieu : « ne plus être isolé derrière son écran ».

Ainsi, d'après l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE), les individus jouent pour s'amuser (80 %), pour se relaxer et se déstresser (55 %), pour passer le temps (41 %), pour les challenges (30 %) ainsi que pour le côté excitant, stimulant et pour faire travailler leur imagination. «Nous sommes vraiment dans le domaine du divertissement, comme avec un bon film, précise Julien Villedieu. Seule différence : les jeux vidéo peuvent être beaucoup plus immersifs que d'autres divertissements. » Et l'émergence de la réalité augmentée devrait encore davantage amplifier cette sensation d'immersion. Le film Avatar traduit parfaitement ce phénomène, en offrant à son héros la capacité d'incarner au sens propre son avatar. «Philosophiquement et sociologiquement, ça peut faire peur, souligne le délégué général du SNJV. Mais si on demeure au niveau du divertisse ment, c'est quelque chose d'extrêmement ludique. » Du

reste, les jeux sont, selon les termes employés par Patrice Huerre dans son livre Place au jeu !, «une manière parmi d'autres de se préparer au monde de demain. A ce titre, on ne peut pas les exclure. En revanche, pour qu'ils ne soient pas nocifs nécessaire que les parents soient attentifs à leur usage. Après tout, les jeux vidéo sont des objets comme les autres, auxquels il ne faut pas prêter toutes les vertus ou tous les vices». Secteur relativement récent oblige, on entend tout et son contraire sur les bénéfices et les dérapages des jeux vidéo. Des critiques sont recevables. D'autres n'ont aucun fondement. «C'est un loisir très neuf par rapport au cinéma et à la littérature», conclut Mathieu Minel (Nintendo). Et comme toute nouveauté, elle amène son lot de questions et de critiques. Reste qu'avec la multiplication des joueurs, les jeux vidéo s'installent véritablement dans le paysage. L'avenir dira si les jeunes nés avec les consoles continueront à y jouer une fois adultes, et quels usages ils en feront.

La rédaction

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