[Tribune] "Et en gaming, on fait quoi en 2023 ?"
Avant de lancer une initiative dans le métavers, les annonceurs sont de plus en plus nombreux à tenter des expériences immersives en gaming, notamment pour toucher de nouvelles audiences. La vision d'Arnaud Robin, Head of Gaming chez Swipe Back.

Avec ses 2,95 milliards de joueurs dans le monde et ses nombreux terrains d'expressions, le gaming est en passe de devenir un incontournable des stratégies marketing des marques en 2023. Comment les jeux vidéo sont-ils devenus si ouverts et accessibles et comment ont-ils su séduire les annonceurs ? Une des raisons est évidemment l'avènement du métavers, ou du moins sa promesse d'un nouvel internet décentralisé, plus communautaire que jamais et surtout où l'on navigue à travers des mondes en 3D interactifs et interconnectés. Si cette vision du métavers portée entre autres par Mark Zuckerberg n'existe pas (encore ?), l'industrie de la tech est d'accord sur le fait que les jeux vidéo sont ce qui s'en rapproche le plus à ce jour.
Consciente qu'il ne faut pas rater le coche de cette évolution du web, les marques se sont dans un premier temps mises à explorer les opportunités offertes par ces mondes virtuels. Comme souvent, ce sont les marques de mode qui se sont livrées aux expérimentations les plus poussées via la création d'expériences numériques immersives ou la virtualisation de leurs produits, que les joueurs peuvent acheter afin d'habiller leur avatar dans leur jeu favori. Dès 2007, H&M avait lancé une extension des Sims 2 qui comprenait une collection complète de tenues pour les personnages du jeu.
On pouvait jusqu'alors observer qu'il s'agissait surtout d'une évolution naturelle de ce qui se faisait déjà sur les réseaux sociaux avec les activations de communautés à travers des concepts accrocheurs et des mécaniques conversationnelles bien huilées. C'est l'apparition de plateformes de création vidéoludiques accessibles aux utilisateurs, aux annonceurs et aux agences qui a changé le paysage de façon pérenne. On peut ajouter à cela un ticket d'entrée plus bas qu'auparavant, des plateformes de création de jeu qui requièrent peu

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