Optimiser sa communication digitale
Interview de David Réguer, fondateur et directeur du cabinet de conseil RCA.
Je m'abonneLa réputation emprunte de multiples facettes et il faut bien préciser ce dont on parle. Agir sur son image répond à un enjeu stratégique et à des intérêts souvent contradictoires. Le point dans Optimiser sa communication digital
Peut-on vraiment agir sur son e-réputation et par quels moyens?
Il est bien entendu possible d'avoir une influence sur son e-réputation. Les marques ont commencé à se soucier de leur réputation avec le développement du Web social, dès le moment où elles se sont rendu compte que l'entreprise n'était plus la seule à fabriquer des images. Toutes les parties prenantes sont susceptibles de s'exprimer sur un secteur, une pub, un produit, un logo, un dirigeant d'entreprise, une personnalité, une marque, etc. L'action n'est pas cantonnée au développement d'une simple présence en ligne, sur les médias sociaux, à une veille superficielle ou à un buzz sans lendemain, qui termine fréquemment en bad buzz ou tombe dans l'ignorance la plus complète. Agir sur son e-réputation signifie bâtir un véritable plan de communication, qui s'inscrit dans la stratégie globale de l'entreprise. Internet, la mobilité, l'interaction entre les personnes et bientôt les objets placent à présent le digital au plus haut niveau stratégique dans l'entreprise.
Comment mettre en oeuvre une opération de publicité virale?
Il faut être capable de trouver une idée originale, qui s'appuie sur des relais d'opinion, des lieux d'échange et de prescription. Pour émerger, plusieurs registres sont possibles: la transgression, l'humour, l'esthétisme ou les phénomènes extraordinaires. On peut aussi penser à détourner un événement d'actualité, une personnalité ou une pub concurrente, à l'instar de Bavaria, qui a répondu intelligemment à l'excellente pub d'Heineken. Une fois l'idée et son registre installés, il est important d'y intégrer d'autres éléments de viralité. Pour cela, le responsable marketing pourra s'inspirer des codes du «social gaming» ou du «crowdcrossing» (internaute-contributeur) .
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© DUNOD EDITEUR, novembre 2010