Kinect au service de la relation client
Reconnu hier pour ses avantages dans le secteur du jeu vidéo, Kinect envahit nos rues, nos boutiques, nos banques via des interfaces ludiques qui présentent une nouvelle façon de faire parler des marques. Effet de mode ou véritable atout business, quel est l'avenir de Kinect pour les directions marketing ?
Les NUI (Natural User interfaces) ont aujourd’hui innondé le marché des nouvelles interfaces. Après le smartphone et la tablette, c’est aujourd’hui Kinect qui est au cœur des nouvelles stratégies marketing. Cet article vous présentera les possibilités offertes par Kinect pour améliorer la relation client, les secteurs les plus avancés aujourd’hui et les idées de demain !
Les Nouvelles Interfaces Naturelles : l’ère de Kinect
Concrètement Kinect est composé de 2 capteurs optiques (un capteur couleur de type webcam et un capteur 3D infrarouge) qui permettent à Kinect de voir le relief et d’évaluer la distance des éléments entrant dans son champ de vision. Il est ainsi possible de détecter une vingtaine d’articulations du corps humain et de reconnaître les postures et les mouvements effectués par l’usager. De plus Kinect possède des micros directionnels permettant une reconnaissance vocale performante même dans des environnements bruyants.
Grâce à tous ces nouveaux capteurs, nous pouvons entrevoir la puissance de ces nouvelles interfaces qui relèguent les interfaces tactiles à l’âge de pierre puisque leur seule interaction se fait avec le bout des doigts …et non avec l’ensemble de son corps ! Et bientôt apparaîtront les prémices de la reconnaissance d’émotions.
Ce marché émergent est alimenté depuis quelques années par les communautés Microsoft et les services R&D des entreprises qui développent les applications innovantes qui apparaissent dans notre quotidien. Nous voyons surtout une accélération massive des usages depuis que les directions marketing investissent pour découvrir toutes les opportunités business possibles avec Kinect.
Les premiers cas concrets : vitrines, catalogues et cabines d’essayage intéractifs
Aujourd’hui, les premières utilisations de Kinect par le marketing se retrouvent dans le secteur bancaire (en agence) ou dans la distribution. Elles renforcent la proximité de la marque avec le client via une nouvelle expérience ludique.
Quelles sont les choses qui marchent vraiment aujourd'hui ?
Kinect est en général intégré à une installation comportant un écran grand format (projecteur ou borne-écran) permettant à l’utilisateur de s’immerger dans l’univers de la marque.
Voici quelques exemples :
- Les bornes interactives ludiques utilisées dans les campagnes marketing en « pop-up store » (magasin éphémère) ou road show (itinérant)
Ex : Les Huiles Végétales : le jeu à Paris
- Les vitrines interactives en Street Marketing qui attirent l’attention et présentent d’une nouvelle manière les catalogues produits
Ex : Vitrine Interactive Beaumanoir
- L’analyse comportementale du client sur le lieu de vente
- Les cabines d’essayage virtuelles : prise de mesures morphologiques, catalogues interactifs et possibilité de voir une simulation de l’essayage via un écran faisant office de miroir. Nous sommes au cœur de la réalité augmentée
Ex : Cabine d’essayage Swivel de FaceCake
- Les bornes d’achat permettant la sélection et la personnalisation de produits et de s’interfacer avec les réseaux sociaux
- Le mobilier et modèles d’exposition interactifs : le client pointe du doigt un objet du magasin pour obtenir la fiche produit sur un écran à proximité
Ex : Amana: utilisation de Kinect pour la vente en magasin
Kinect : effet de mode ou outil d’avenir pour les directions marketing ?
Aujourd’hui les campagnes Kinect sont en grande majorité orientées vers le ludique pour faire du buzz et surfent sur l’aspect « nouveau » et « jamais vu », permettant ainsi d’attirer le chaland dans la rue ou dans un centre commercial.
Selon Vincent Guigui, MVP Kinect, utiliser Kinect pour des campagnes marketing est un atout qui se maintiendra encore quelques temps et le public se plaira à utiliser les bornes interactives ayant une base ludique… « Mais Kinect n’est pas uniquement dédié au fun ou un effet de mode, je crois que cela ouvre la porte à un panel inexploré d’usages qui constitueront une nouvelle brique pour renforcer la relation client et la proximité avec la marque : une expérience client / marque interactive et personnalisée» détaille-t-il.
Alors, que gagneraient les marques aujourd’hui ?
- Le côté hype des nouvelles technologies donne toujours une expérience positive pour le consommateur. La proximité et la récurrence peuvent être créées par exemple avec une animation différente par collection de vêtements, ou par sortie de films pour un complexe de cinéma (ex: sortie de Wolverine)
- Une nouvelle expérience de la marque ou du produit : aujourd’hui ce sont les catalogues ou les cabines d’essayage qui le permettent mais l’expérience pourrait être plus immersive. Le travail de numérisation des produits reste titanesque pour obtenir une simulation correcte en réalité augmentée, certaines entreprises arrivent à obtenir des résultats très réalistes. Bientôt, Kinect s’utilisera aussi bien en agence que dans les foyers des consommateurs.
- Augmenter le taux de transformation des boutiques et leurs services en ligne. En magasin, l’absence d’un produit ou modèle peut empêcher une vente sauf si le client peut facilement passer une commande depuis la cabine d’essayage pour être livré à son domicile. De même, des magasins éphémères avec des cabines d’essayage virtuel pourraient permettre à des entreprises de vente en ligne d’exister sur des points de vente. Une nouvelle façon d’imaginer « l’achat en ligne en magasin ».
- Recruter et fidéliser : avec un peu de gamification, il est possible d’imaginer des campagnes de recrutement de clients « nouvelle génération » qui augmenteraient la réputation de la marque : partager ses essayages, son choix de personnalisation de produit, demander l’avis à son réseau d’amis…
Néanmoins selon Vincent Guigui, l’avenir sera aussi dans l’utilisation de Kinect chez soi, et sans se limiter aux jeux vidéo. Les marques auront un nouveau moyen de toucher directement leurs clients, dès que Microsoft ouvrira sa plateforme Xbox (console de salon liée à Kinect) aux applications commerciales et de grande consommation, ce qui arrivera dès 2014.
Cette tendance se remarque déjà avec des catalogues en « réalité augmentée » (ex Ikea) : en plaçant le catalogue dans votre salon vous pouvez voir apparaître, au travers de votre terminal mobile, le canapé de vos rêves mis en situation. Imaginez aussi comment Kinect pourra faciliter l’ameublement de votre maison. La recherche d’un meuble se fera via des gestes décrivant le mobilier souhaité : nos mains indiqueront la hauteur, la profondeur et même le nombre de tiroirs et le catalogue interactif déterminera tout seul le produit répondant aux besoins.
Un avenir… pas seulement marketing
De nombreux projets émergent dans les secteurs de l’éducation et de formation, du médical ou du tourisme avec notamment la télé-présence et l’accès à l’information par geste (sans contact) utilisable dans les environnements aseptisés : un chirurgien accède au dossier médical d’un patient (scanner, IRM…) depuis la salle d’opération en un mouvement de main. En maison de retraite, Kinect détecte l’évolution de la posture : la personne est-elle plus voutée ? Titube-t-elle ? Est-elle tombée ? L’aspect ludique est aussi prépondérant dans la gamification de certaines formations ou entrainements physiques (ex : Ki-Breath).
Dans le secteur des transports, Kinect pourra suivre les déplacements de foule et analyser les données de comportement.
Et nous n’en sommes qu’au début de la découverte de ces nouveaux usages !